Turfs framtid

Här diskuteras saker som rör själva spelandet (gameplay), tiden då du är ute "in action"
bUs
Posts: 126
Joined: 09 Aug 2011, 21:23

Turfs framtid

Postby bUs » 15 Jul 2012, 12:57

Känner att jag måste dela med mig av mina senaste upplevelser och tankar gällande Turf. Vet att det finns ett antal trådar som berör detta men tänkte starta en ny diskussion ang spelets framtida expansion nu när det verkar som att iPhone-releasen inte är allt för långt borta. Eftersom jag bor och är aktiv i Umeå så tar jag det som ett exempel. Kan inte tala för hur Turf-upplevelsen är i andra städer i landet.

Senaste dagarna har det varit lite lugnare tempo i Umeå i frånvaro av denna omgångs mest aktiva Umeå-turfare: OskarC och AnteB. Faktiskt så har det gått att hålla vissa zoner i utkanten av stan (ersboda, umedalen) en eller ett par dagar. Det påminner mig lite om den situation som rådde då jag började turfa för snart ett år sedan. Enligt mig har detta förbättrat spelupplevelsen. Turf handlar ju inte bara om att ta flest zoner, det gäller att hålla i dem också. Men som det varit i Umeå de senaste omgångarna har det bara varit fråga om vem som tagit mest och som orkat hålla sig uppe längst på kvällen/natten för att få det där lilla extra pph-ticket.

Jag skriver inte detta inlägg för att förespråka mer zoner. Det finns som sagt en problematik i att ösa ut allt för många zoner och som redan berörts i andra trådar så kan man fråga sig var gränsen för zontäthet och antalet zoner går? Nu när det verkar som att Turf håller på att modifieras för en iPhone-release kan vi ju räkna med att antalet turfare kommer öka, kanske i stil med vad som hände då artikeln i swedroid publicerades. En lösning på zon-inflationsproblematiken borde ses över omgående, och förmodligen är det redan något som turf dev håller på med. Spelet har enligt mig kommit till ett stadie då det grundläggande konceptet blivit allt för småskaligt för ytterligare expansion. Som det är nu anser jag att det finns en max-gräns för hur många turfare som ryms i en stad innan spelet tappar sin charm och spelupplevelsen blir sämre, och enligt mig har den gränsen redan uppnåtts och kanske till och med överskridits.

Vad tycker ni andra? Skulle också vara intressant att få höra hur turf dev ser på saken och kanske dela med sig av hur framtidens planer ser ut!

Sammanfattning av förslag

Divisonsturf
-Två eller flera divisioner
-Slåss om samma fysiska zoner men påverkar inte varandra mellan divisionerna
-Olika färg på spelare i olika divisioner alternativt så ser man bara spelarna i sin egen division
-Möjlighet att kommunciera med varandra oavsett vilken division man tillhör
-Ner/uppflyttning mellan divisionerna beroende på spelarens insats (takes/poäng)

Fördelar:
-Ett sätt att lösa problematiken med för många turfare i samma stad
-Kan ge större möjlighet för spelarna att tävla mot andra på samma nivå

Nackdelar:
-Går i från konceptet att en zon är en fysisk plats genom att zonen finns tillgänglig i flera dimensioner/divisioner som är fristående från varandra
-I städer med få turfare kan det vara önskvärt att alla spelare spelar mot varandra

Dynamisk spelplan
-Multipla uppsättningar med zoner som ändras vid vissa tidpunkter, t ex ny omgång, årstid

Fördelar:
-Råder bot på den tristess som kan infinna sig efter att man tagit alla stadens zoner

Nackdelar:
-Svårjämförbar statistik mellan olika spelplaner, t ex Eager Weasel-tider
-Kräver en extraodinär insats av zonutläggarna

Lagspel
-Ett antal turfare går ihop och bildar ett lag som får en gemensam poäng
-Lagen kan ställas mot andra lag i andra regioner eller inom samma region

Fördelar:

Nackdelar:

Utveckla spelets sociala aspekt
-Micro-Bonanza, banor/minitävlingar som kan aktiveras vid vissa platser
-Zoner längst motionsspår med en start- och slutzon samt statistik om rundan

Zoner

Förändring av fairy
-Snabbare fairy för att zonernas poäng mer korrekt ska återspegla deras aktivitet. Just nu finns ett eftersläp, dvs zonens poäng återspeglar aktiviteten för en eller flera månader tillbaka i tiden.
Läs mer: http://forum.turfgame.com/viewtopic.php?p=19087#p19087

Revisits
-Högre revisit-poäng Kan göra det möjligt för de som turfar i städer med få andra turfare att kunna spela på lika villkor som städer med många aktiva turfare.
-Återspegla revisits i statistiken på samma sätt som för vanliga takes

Sjunkande pph om zonerna ej återbesöks
-T ex så sjunker pph med 1p/dygn för den som äger zonen

Användargenererade zoner
-Spelarna kan rösta på zonförslag som automatiskt implementeras när aktiviteten ökar
-Innebär också en risk om en grupp spelare går ihop och röstar igenom förslag som gynnar dem

Blockade zoner kan "taggas"
-50% tp för en spelare som taggar en blockad zon
-Zonen behålls dock av spelaren vars blocktid pågår, även efter att blocktiden gått ut.
Läs mer: http://forum.turfgame.com/viewtopic.php?p=19349#p19349

Deltävlingar

Implementera flera olika deltävlingar, spelaren får poäng baserat på dessa deltävlingar och en totaltpoäng
-Tillåter mer variation då spelarna har större möjlighet att utmärka sig i det de är bäst på
Några exempel på delmoment:
Exempel på delmoment kan vara den del vi redan har idag dvs flest poäng, flest takes (inte samma sak som zoner vilket vi sett flera gånger...), snabbast vessla i staden, regionen ect. flest tagna unika zoner under omgången, flest besökta regioner, om man inför banor som man kan köra på tid (går använda de zoner som redan finns men de måste tas i given ordning) så bäst tid på sådana banor, ägt den mest populära zonen mest av alla, flest tagna unika Order of aquamen under en omgång, bergspris, flest zoner i ingenstans tagna mm.

Läs mer: http://forum.turfgame.com/viewtopic.php?p=18996#p18996
http://forum.turfgame.com/viewtopic.php?p=19087#p19087

Fler medaljer som är baserade på en specifik omgång t ex:
-Region top 3
-Flest unika zoner under omgången
-Längsta turfrundan/rundorna
-Vattenmedalj per omgång

Övriga förslag

Mer ingående statistisk t ex hur man har utvecklats som turfare

Bonuspoäng baserat på olika variabler, t ex antal takes, distance, längsta rundor m.m. Många bra förslag i kaninmages inlägg: http://forum.turfgame.com/viewtopic.php?p=19087#p19087

Öppna upp koden för tredjepartsutveckling

Använda Turf som en plattform att bygga vidare på till nya koncept, t ex företagslösningar/tävlingar

Tydligare kommunikation från Turf devs gällande deras strategi, både långsiktigt och kortsiktigt
-Kan bidra till mer konstruktiva förslag eftersom de är direkt feedback på strategin
-Vägleder turf dev i deras arbete med spelet
-Kan bidra till bättre fokus samt mindre fumlande i mörkret och nödlösningar
-Minskar förvirringen för spelarna eftersom spelets lång- och kortsiktiga mål tydliggjorts
Last edited by bUs on 05 Aug 2012, 13:29, edited 3 times in total.

User avatar
Blabert
Zonemaker
Posts: 3008
Joined: 02 Mar 2011, 14:59
Country: Sweden
Location: Falun/Stockholm

Sv: Turfs framtid

Postby Blabert » 15 Jul 2012, 13:22

Intressanta tankar. Enligt mitt sätt att se det är Turf precis som det ska vara nu. Dvs att man blir av med sina zoner snabbt och man måste ut igen för att ta tillbaka dom. Att behålla ett visst antal zoner går alltså ut på att ständigt vara aktiv, eller ta väldigt svårtillgängliga zoner. Den halverade blocktiden som jag så varmt förespråkade tycker jag också gör jobbet perfekt i och med att zonerna blir tillgängliga relativt fort igen.

Vad gäller framtiden och en eventuell explosion av nya spelare pga iPhoneversionen, så finns det ett flertal lösningar på problemen som kan tänkas uppstå. Till viss del kan man ju styra upp med fler zoner, dock tror jag att det är fel väg att gå eftersom Turf blir nog inte lika kul om hela städer är strösslade med zoner var tvåhundrade meter. Den bästa lösningen på trängsel som jag ser det är att dela upp turfarna i två (i förlängningen flera) divisioner precis som man gör i fotboll, hockey eller vad det nu kan vara. Det har ju den fördelen att man måste kämpa om man vill hålla sig kvar i major league, eller om man vill ta sig upp en division för att leka med de stora barnen :-)

I vilket fall är vi inte där än, men intressant är det ju att diskutera framtida problem och lösningar :-)

Skickat från min GT-I9300 via Tapatalk 2
Image

bUs
Posts: 126
Joined: 09 Aug 2011, 21:23

Re: Sv: Turfs framtid

Postby bUs » 15 Jul 2012, 14:06

Intressanta tankar. Enligt mitt sätt att se det är Turf precis som det ska vara nu. Dvs att man blir av med sina zoner snabbt och man måste ut igen för att ta tillbaka dom. Att behålla ett visst antal zoner går alltså ut på att ständigt vara aktiv, eller ta väldigt svårtillgängliga zoner. Den halverade blocktiden som jag så varmt förespråkade tycker jag också gör jobbet perfekt i och med att zonerna blir tillgängliga relativt fort igen.

Vad gäller framtiden och en eventuell explosion av nya spelare pga iPhoneversionen, så finns det ett flertal lösningar på problemen som kan tänkas uppstå. Till viss del kan man ju styra upp med fler zoner, dock tror jag att det är fel väg att gå eftersom Turf blir nog inte lika kul om hela städer är strösslade med zoner var tvåhundrade meter. Den bästa lösningen på trängsel som jag ser det är att dela upp turfarna i två (i förlängningen flera) divisioner precis som man gör i fotboll, hockey eller vad det nu kan vara. Det har ju den fördelen att man måste kämpa om man vill hålla sig kvar i major league, eller om man vill ta sig upp en division för att leka med de stora barnen :-)

I vilket fall är vi inte där än, men intressant är det ju att diskutera framtida problem och lösningar :-)

Skickat från min GT-I9300 via Tapatalk 2
Ja, just nu känns turf väldigt bra, det kan jag hålla med om! Uttrycker dock en viss oro över vad som sker då spelet släpps till iPhone om det innebär en markant ökning av antalet turfare. Håller med dig om att det inte är en bra lösning att ha en zon efter varje gathörn eller var 200:e meter efter en cykelbana så andra lösningar måste till. Halveringen av blocktiderna var ju en sådan lösning som enligt mig fungerade väldigt bra när antalet spelare ökade. Dock måste nya lösningar implementeras i framtiden, expempelvis tror jag inte att ytterligare en halvering av blocktiderna skulle vara bra för spelet då det tar bort signifikansen av att ha längre blocktid och den dimensionen av spelet försvinner mer eller mindre. Samma sak tycker jag kan sägas om pph, förlorar man zonerna inom en allt för kort tid, låt säga en timme, så försvinner ju även pph-dimensionen av spelet.

Divisions-turf lät som en mycket intressant idé! Menar du då att turfarna i olika divisioner inte slåss om samma zoner? Låt säga att det är två olika divisioner, det skulle ju i princip motsvara en dubblering av antalet zoner förutsatt att det är lika många turfare i de två olika dimensionerna, fast utan att det blir inflation på zonerna.

User avatar
Zontjuven
Posts: 877
Joined: 03 Nov 2011, 02:45
Country: Sweden
Location: Stockholm

Sv: Turfs framtid

Postby Zontjuven » 15 Jul 2012, 15:49

Jag tror att divisionsspel är en bra och kanske den enda lösningen på problemet med för många spelare i ett område.
Utan att ha funderat så mycket på hur det hela skulle kunna se ut så tror jag att man borde slåss om samma zoner men man kanske inte påverkar varandra mellan divisionerna. Man kanske inte ens ser de andra spelarna i andra divisioner?

Detta tåls att fundera på och jag tycker också att det känns mycket intressant.

Skickat från min HTC Desire via Tapatalk 2
Fd världsmästare i TURF

User avatar
Blabert
Zonemaker
Posts: 3008
Joined: 02 Mar 2011, 14:59
Country: Sweden
Location: Falun/Stockholm

Sv: Turfs framtid

Postby Blabert » 15 Jul 2012, 16:23

Jag föreställer mig att man har samma spelplan i de olika divisionerna men man påverkar inte varandra, alltså olika servrar. Man slåss inte om samma poäng eller zoner alltså. Man skulle ju förstås kunna ha samma chat och kunna se varandra ändå.

Skickat från min GT-I9300 via Tapatalk 2
Image

User avatar
Zontjuven
Posts: 877
Joined: 03 Nov 2011, 02:45
Country: Sweden
Location: Stockholm

Sv: Turfs framtid

Postby Zontjuven » 15 Jul 2012, 17:31

Jag föreställer mig att man har samma spelplan i de olika divisionerna men man påverkar inte varandra, alltså olika servrar. Man slåss inte om samma poäng eller zoner alltså. Man skulle ju förstås kunna ha samma chat och kunna se varandra ändå.

Skickat från min GT-I9300 via Tapatalk 2
Absolut spännande tankar...

Kan man tänka sig två eller tre divisioner där det gäller att placera sig högt för att hålla sig kvar alt. gå upp en division. Kontra om man placerar sig lågt går man ned... Ganska likt vanligt divisionsspel inom tex fotboll eller ishockey.

Och att ifall alla syns på samma spelplan att man är olika på nåt sätt, kanske olika tröjor på gubben?

Skickat från min HTC Desire via Tapatalk 2
Fd världsmästare i TURF

User avatar
Drassen
Site Admin
Posts: 2412
Joined: 04 Aug 2010, 11:46

Sv: Turfs framtid

Postby Drassen » 15 Jul 2012, 17:42

Mkt intressant och välskrivet inlägg, vi skulle uppskatta om första-inlägget uppdaterades med olika förslag på lösningar samt för och nackdelar på ett väldigt enkelt sätt.

Till att börja med så vill jag belysa att en stor del av turfs utveckling har bestått av brandsläckning. Dels för att utvecklingen gått så fort, dels för att vår tid är lite begränsad, och dels för att vi gjort något helt nytt och faktiskt ofta inte haft någon aning om vart vi skulle kunna hamna.

Nog om det. Antal zoner som ska finnas är något som vi börjat försöka hitta en formel för. Detta har dock visat sig mycket svårt och än så länge får vi förlita oss på zonutläggarnas fingertoppskänsla till stor del.
Att dela upp spelet i divisioner är en bra Grundtanke i vanliga spel. Men problemet är att i turf som baserar sig på verkligheten som spelplan så ligger en del i värdet med spelet i att zonerna "är" fysiska. Om man tar plattan så förväntar man sig att man äger plattan och inte att man äger en av 40 versioner av plattan. Och hur blir det i städer med bara några spelare? Kommer dom inte ens spela mot varandra. Jag ser som sagt en del nackdelar med denna lösning utan att säga att den inte kan finslipas. Vore även mkt. Intressant att höra flera förslag på lösningar... Som vi har sagt flera gånger så är det ju så här hela turf har utvecklats:)

Jo... Vi får inte heller glömma att alla ser inte ens detta problem som ett problem. Men mkt bra att ligga på framkant.

Skickat från min Galaxy Nexus via Tapatalk 2
--No Private Messages please, use contact@turfgame.com instead.--

User avatar
LoneDog
Posts: 657
Joined: 26 Apr 2012, 08:50
Country: Sweden
Location: Short Valley
Contact:

Re: Turfs framtid

Postby LoneDog » 15 Jul 2012, 18:32

Så som det är nu så är det riktigt kul!

Jag har haft semester i 4veckor och drygt 2mån innan i Göteborg så kunde man ha zonerna i typ 1-3dagar ibland men på kort tid så har det börjat mera folk och tar dom ibland 10min efter äns captid tagit slut.

Vilket gör att man kan ta en till sväng, visst känns irriterande ibland men man får mer poäng i att ta.

Skulle hellre se exempelvis Göteborg mera zoner i utkanten tätare inne i stan dock får man mindre poäng att ha dom som det är.

Tack vare turf som en bra morot så har jag börjat cykla varje dag till o från jobbet, det är 14km från mig in till jobbet med zoner på vägen inräknat och det gör en enorm del!
- - : Du kan inte simma motströms i chokladströmmen : - -

User avatar
Blabert
Zonemaker
Posts: 3008
Joined: 02 Mar 2011, 14:59
Country: Sweden
Location: Falun/Stockholm

Sv: Turfs framtid

Postby Blabert » 15 Jul 2012, 23:25

@ Drassen: Jag håller med om att charmen med att äga en zon fysiskt är en viktig del av spelkänslan. Och att spela i olika divisioner i småstäder med få spelare skulle ju bli helgalet.

Än är vi ju inte där, men om man får spekulera lite och anta att en region som Stockholm kanske i framtiden har 2000 aktiva turfare (runt 0,1% av befolkningen, inte orimligt) och att kanske hälften av dessa rör sig i innerstan dagligen. Tusen turfare som slåss om ca 150 zoner blir ju ganska ohållbart.. Man kan inte göra mer zoner, kortare blocktid hjälper inte heller.

OM det nu blir en sån utveckling, vilket vore sjukt kul och utmanande, ser jag inte så många andra lösningar än att dela upp turfarna i divisioner. Men det kanske finns andra sätt?

Skickat från min GT-I9300 via Tapatalk 2
Image

User avatar
SunYour
Zone General
Posts: 2063
Joined: 29 Dec 2011, 00:56
Country: Sweden

Re: Turfs framtid

Postby SunYour » 16 Jul 2012, 01:19

Precis som bUs skriver, så förändras spelkänslan fram och tillbaka i takt med hur många aktiva turfare det finns i staden. Umeå har gått väldigt starkt några månader med många turfare som tillsammans tagit väldigt många zoner. Västerås har länge varit i samma situation med kanske inte riktigt lika många aktiva turfare, men som tagit desto fler zoner per turfare.
Ju fler turfare i en stad, desto mindre påverkar har pph på poängutvecklingen. Det blir ju helt riktigt så att "sist ut vinner". Resten av dagen är pph till stor del bara småpotatis.

Att gå från 60 till 30 minuter öppnade ju upp turf till att bli mer tillgängligt för alla, att alla ska ha en rimlig chans att ta ett gäng zoner morgon, lunch, eftermiddag och kväll/natt. Väldigt positivt och avgörande!

All ökning av turfare och sänkning av blocktid har dock utarmat den långsiktiga betydelsen av pph.
Antingen äger man riktigt många zoner, och får en tillfällig pph-boost, eller så letar man sig ut på zonjakt i städer där turf inte fått fäste, men ändå fått en rejäl zoninjektion, plockar många zoner och får en pph som tickar på under längre tid.

För mig är tävlingsmomentet i turf först och främst frågan om att ta många zoner. Guldmedaljen ska man förtjäna genom att ta mycket zoner, inte att sitta på många zoner som ingen annan bryr sig om, eller har för långt att åka till.

Många klagar på fairy, men jag tror att vi har en bra takt på fairy, och fairy fyller sin funktion med att tala om hur attraktiv en zon är i dagsläget. Möjligen kan man skruva lite på hur zoner ökar och minskar i värde. Zoner som blivit tagna någon gång ska inte behöva vänta flera månader på att räknas med algoritmen till exempel.
Däremot är det på sin plats att ge extra revisits ökad betydelse.
- 50% av takeoverpoängen är väl OK, men kan ökas
- zoner man inte återbesöker ska få lägre pph, sjunker med 1 pph per dag, men genom att göra revisit så återgår pph till ordinarie värde, på samma sätt som när någon annan tar zonen så är det fairys pph som gäller.
- Detta ger ju även en liten extra boost för de som turfar utan större konkurrens i sin stad, en extra morot att göra den där revisiten.
- Antal gjorda revisits ska vara något att sträva efter, vara mätbart i statistiken. Presentera det sida vid sida med gjorda takeovers.
-Revisits var 23:e timme står det i reglerna. Är detta korreigerat nu, eller är det fortfarande 23h vid första, och sedan vae 24:e vid nästa återbesök.

För att råda bot på den tristess/turfvardag som förr eller senare infinner sig, när man besökt alla zoner 100 gånger i snitt, är det väl bara multipla uppsättningar med zoner som gäller, där man varierar från omgång till omgång, eller varannan omgång, så spelplanen förändras med tiden. Jag kan mycket väl tänka mig att den vanligaste orsaken näst efter ensamhet, är att man slutar turfa för att det blir för enkelspårigt.
Detta kräver ju en extraordinär insats av zonläggarna, men är ju något som kan introduceras allt eftersom tid finnes att lägga en ny uppsättning zoner i en stad. Visst kan det bli svårt att fortsätta följa upp viss statistik som vesslor, men ger ju utrymme till annan form av statistik istället som kompensation.

Ett viktigt långsiktigt mål med spelet är ju att behålla aktiviteten, att inte mista turfare och skapa döda städer. Insatser behövs för att behålla turfare under en längre tid, så att nya hinner ta över innan intresset hos andra dör ut av endera orsaken...
Mobile: Samsung S7| Location: Västerås / Stockholm


Return to “Spelrelaterat”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest