Turfs framtid

Här diskuteras saker som rör själva spelandet (gameplay), tiden då du är ute "in action"
tomtebloss
Posts: 1277
Joined: 17 Aug 2010 17:00
Country: Sweden
Contact:

Re: Turfs framtid

Post by tomtebloss »

Problemet är väl att Turf ska hållas simpelt och det blir det tyvärr inte med sådana här system. Dock så är jag helt med på att somliga saker behöver justeras/åtgärdas för att det sla främja att hålla kvar spelare längre i Turf. En variant är ju att många av idéerna i den här tråden inte öppnas upp på en gång och det är också en avvägning hur man ska göra det stilfullt. Men också en morot att fler saker händer ju lägre in i spelandet man kommer. Möjligtvis använda rankerna i spelet till det.
User avatar
kaninmage
Zonemaker
Posts: 216
Joined: 30 Jun 2012 11:11
Country: Sweden
Location: Malmoe

Re: Turfs framtid

Post by kaninmage »

2. Lagspel
Lagspel har tagits upp i ett antal trådar redan och är en jättebra och, enligt mig, nödvändig funktion för den framtida Turfappen.

Jag själv delar upp lagspel i två delar, ”automatisk” och ”manuell”.

• Automatisk:
Principen är enkel. Varje region har automatiskt ett lag, ett par exempel:
Team Jönköping (44 spelare)
Team Skåne (85 spelare)
Team Stockholm (257 spelare)
Team Västerbotten (122 spelare)

Respektive lag får automatiskt poäng från ”sina” spelare (öronmärkta poäng för regionen, som jag nämnde i min tidigare post) och laget tävlar, precis som individerna, inte bara med en ”totalsumma” utan även i alla delgrenar.

Eftersom det diffar rätt mycket på spelarantalet för respektive region så känns det givetvis inte som att en enkel summering av spelarpoängen skulle ge en rättvis kamp mellan lagen.

Jag har tyvärr inga bra lösningar för hur lagets poäng på ett rättvist sätt skulle kunna räknas ut, det överlåter jag än en gång till någon mer matematiskt lagd person, men eventuell kunde dessa ”regionlags” poäng komma från regionernas beräknade ”snittspelare”. Ev. kan snittspelaren beräknas från medel- eller medianpoängen för respektive gren?

Att man automatiskt ingår i ett regionslag tror jag kommer höja kämpaandan ett snäpp. Vinnarregionen kan t.ex. bli ”Månadens Turfregion”. I förlängningen, när andra länder är ordentligt etablerade, kan samma ”Regionskamp” anammas på landsnivå.

• Manuell
När det gäller manuella lag så känner jag att det borde finnas två typer:
1. Casual: Tillfälliga lag som skapas för en specifik uppgift, t.ex. för att lösa vissa ”Quests” som kräver mer än en person, eller för att ge sig på en av många ”snabba” laguppgifter. Dessa lag skapas genom att man samlas i valfri zon och då får alternativet att bilda ett lag (bestående av 2 upp till kanske 5 spelare?).
Under tiden laget existerar så skulle alla lagmedlemmar kunna se varandra som ”gröna gubbar” (alternativt helt annan avatar) i appen.
”Spectators” (antingen via appen eller webben) kanske kan se laget på annat sätt också, för att göra det tydligt att det är en lagsatsning på gång och vem som är med. Detta lockar kanske också fler spectators (jag vet att jag själv hade varit intresserad).
2. Clan: Mer eller mindre ”permanenta” lag som sätts ihop för att kunna utmana andra lag i diverse moment. Kan liknas vid begreppet ”klaner” som finns i andra spel där respektive klan har en eller flera klanledare som beslutar om nya medlemskap (alla kan ansöka om medlemskap).

Eftersom ”Quests” beskrivs först senare, så ger jag exempel på ”laguppgifter” som jag känner skulle vara möjliga för ”Casual”-lag att utföra.
o Spread: Med utgångspunkt från valfri zon (alla i samma), på given signal (nedräkning av appen, kanske 30 sekunder efter att uppgiften valts?) ge sig iväg och erövra så många zoner som möjligt inom 15min.
Den totala poängsumman som laget samlat in innan tiden tar slut blir deras lagpoäng och registreras in i en topplista. Denna topplista kan ha olika indelningar beroende på hur många lagmedlemmar som deltar. T.ex. kan det vara 2-, 3-, 4-, eller 5-mannatabeller, både på regions-, lands- och global nivå.
o Boomerang: Samma variant som ovan, men där alla lagmedlemmar måste vara tillbaka i startzonen innan tiden tar slut
o Relay: Denna uppgift tar för givet att det åtminstone finns en (1st) ”stafettbana” definierad i staden/regionen, vilket i princip kan vara en statisk zonslinga på 8 zoner (som ev. slutar där den börjar).
Laget (i detta fall 4 spelare, men ev. kan det även finnas ”stafettbanor” för mindre eller större lag än så) samlas i en, för stafettbanan, central zon och väljer att skapa lag. När laget har bildats väljer de ”Relay” som laguppgift samt vilken bana de vill ge sig på. Spelarna hänvisas sen till sina respektive startzoner (1, 3, 5 och 7).
När alla lagmedlemmar står i sina zoner (eller ev. redan när förstaspelaren nått sin) så börjar nedräkningen, därefter är det som en vanlig stafett. Spelare A tar sig från zon 1, via zon 2 till zon 3, där spelare B tar över o.s.v…
När spelare D ”kommer i mål” i zon 1 så stoppas tiden och ”stafettlaget” får en registrerad tid i topplistan.
Jag gjorde en exempelbild på hur en (ganska lång) stafettbana på 8 zoner hade kunnat se ut i Malmö, som jag har attachat, får se om den kommer med. :)
4-Relay Malmoe Long
4-Relay Malmoe Long
Relay02.jpg (186.7 KiB) Viewed 3449 times
o Team Weasel: Samma princip som en ”vanlig” Vessla, men med höjda tröskelvärde (beroende på antal spelare i laget).
Istället för 10 zoner inom 15min som det är för ”singleplayer” så blir det kanske, 20 zoner inom samma tid för 2 spelare, eller 30 för 3?
Eventuellt behöver inte varje spelare ta 10 var, utan t.ex. 14+10+6 kanske också kan godkännas för ett 3-mannalag?


När det kommer till ”klaner” så kan de givetvis också göra samma uppdrag som tillfälliga lag, men de kan även utmana andra klaner (detta sköts av klanledarna).
Utmaningar bör vara periodslånga, som t.ex:
o Högst snittresultat för klanmedlemmarna
o Högst poäng i valfri delgren (klanens extrempoäng, excercisepoäng, takeovers m.m..)

Men eventuellt finns det smarta ”direktutmaningar” som kan göras också, som är över på alltifrån 15min till några dagar?

Dessa utmaningar är "publika" och resultatet av dem läggs in i en ”klantabell” likt vilken sporttabell som helst, med vinst-oavgjort-förlust-kolumner (och annat matnyttigt).
Eventuellt får poängen i tabellen styras lite som t.ex. Clanbase (i alla fall gjorde förr), där en vinst över en högt rankad klan ger mer poäng än över en lågt rankad, samt klanen som förlorar utmaningen även förlorar rankningpoäng i tabellen.

Jag vet att det mesta jag skriver här är helt orealistiska önskemål när all utveckling ligger på ett fåtal utvecklare som gör allt helt ideellt på sin fritid. Men siktar man mot stjärnorna så landar man kanske på månen. ;)

Puck 3 och 4 kommer senare... :)

/Kaninmage
User avatar
kaninmage
Zonemaker
Posts: 216
Joined: 30 Jun 2012 11:11
Country: Sweden
Location: Malmoe

Re: Turfs framtid

Post by kaninmage »

3. Quests/Missions

Även detta har varit uppe i forumet ett par gånger, senast var det tomtebloss som påminde oss om denna gamla tråd, där det kanske var på tal för första gången (redan 2010):
http://forum.turfgame.com/viewtopic.php?f=8&t=346

För att underlätta för eventuellt framtida ”Questskapare” så känner jag att alla våra zoner måste bli ”taggade” med egenskaper från sin direkta omgivning. Exempel på zonegenskaper kan vara:
• Playground
• Cemetary
• Park
• Water
• City
• Beach
• Nature
• Exercise
• Church
• Trainstation
• School
• Parkinglot
• Castle
• Airport
• Daycare
• Busstation
• Postoffice
• Suburb
• Sport
o.s.v….

Därefter kan man ”enkelt” skapa ”standardquests” som t.ex:
• Lord of the Castle: Conquer and hold a castlezone for 3 days (at least 75% of the time)
• Creepy Playground Stalker: Take over 10 Playground zones between 10:00-14:00 weekdays within 4 days
• Grave Robber: Take over 4 Cemetery zones between 01:00-04:00 within 4 days
• Suburbia: Take over 100 Suburb zones within 20 days
• Sentry: Stay and guard inside a Castle Zone for 4 hours
• Sports Freak: Take over 5 Sport zones within 10 hours
• Mariner: Taka over 3 Water zones within 4 days
• Parking Attendant: Take over 5 Parkinglot zones within 2 days
• Herb Collector: Take over 10 Nature zones within 5 days
• Iceman: Take over 5 water zones during winter (within 3 days).
• City Slicker: Take over 50 City zones within 2 days
• Team Leader: Gather 4 turfers and conquer 8 zones together within 2 days (kräver “lagspel”)


Dessa quests kan kanske ge alltifrån 200 till 2000 “questpoints”, beroende på svårighet. Respektive regionansvariga får avgöra vilka av alla quests som ska vara tillgängliga för spelare i sina regioner (och vilka siffror som i så fall hänger med (antal zoner som krävs, tidsfrist och belöning)), då vissa regioner kanske inte ens har vattenzoner, eller ett slott för den delen.

Eventuellt kan vissa quests endast fås genom att hitta och ta sig till en ”Uppdragsgivare” (ett 20-tal NPC:s som dyker upp på slumpade ställen runtom i landet dagligen, dessa kan ha samma eller olika quests att ge). Spelaren går då till zonen som NPC:n befinner sig i, och får då tillgång till de quests som denne har, t.ex:
• Mailman: “Deliver this letter to <random Postoffice zone within 5km radius> and return to me within 2 hours for your reward.”
• Guardian: “Go to < random zone within 5km radius > and guard it for 2 hours, then return to me for your reward.” (faktiskt stanna i zonen hela tiden)
• Airport Shuttle: “My niece is arriving at <random airport zone within 50km radius> , go collect her, then return to me for your reward.”
• Caravan Guard: “Gather 2 other turfers and escort my caravan to <random zone within 5km radius>, return to me afterwards for your reward.” (kräver “lagspel”)
• Herb Collector: “Go to <5 random Nature zone within 5km radius > and collect herbs for me, return to me afterwards for your reward.”

Lyckade quests ger förstås utlovade questpoäng, men kanske även en medalj för questen i fråga.
Har man t.ex. klarat ”Guardian” så kanske man låser upp en ”Level 2” av questen, som har precis samma tema men med en timmes extra vakttid?
Misslyckade quests… tjaa.. minuspoäng?

4. Övrigt
Här kommer förbättringsförslag/funderingar som inte passar in i föregående puckar, utan någon som helst inbördes ordning. Vissa är väldigt löjliga och andra fungerar säkert inte ihop med varandra, men hellre posta för mycket än för lite.

• När man väljer en spelare i appen så skulle jag även vilja se spelarens ”3 placeringar” i rankinglistorna. Om jag idag valt ”Zontjuven” så hade hans placeringar t.ex. varit:
World: 30
Sweden: 29
Stockholm: 8
• Möjlighet att tillfälligt joina en annan regions chat för att chatta
• Snabbt kunna ange en zon som ”olämplig” eller ”otagbar” via appen (hade velat ha denna funktion ett par gånger under mina 3 danmarksturer, då vissa zoner visade sig vara privat mark (med stängsel) och andra krävde inträde (men inträde kanske är ok för zoner?))
• Som det tidigare tagits upp i forumet: Information om respektive zon.
Alla zoner har inte något kulturellt värde eller en intressant historia bakom sig, men de som har det borde vi turfare kunna läsa om. Det kan vara så enkelt som en länk (från appen och hemsidan) till en wikipediasida eller en egenskriven trudelutt av kunnig turfare, som läggs in i systemet av ansvarig zonläggaren.
Denna info borde man kunna läsa både via hemsidan som via appen. Och tar spelare A över zon 1 för första gången, och zonen i fråga har ”historia”, borde appen meddela att historia finns så att A om han vill kan läsa detta direkt ”på plats”.
• GPS-bonus/straff (uppmuntra GPS-användande)
Under de första 2 minutrarna av GPS ON så är takeovertime +1min.
En del kommer att hata detta, då de kör ”sneaky mode” när de turfar. D.v.s. stänger av GPS:en mellan zonerna. Själv känner jag att ju fler som syns på kartan destu populärare kommer spelet att bli, därav denna ”uppmuntran” att ha på sin GPS hela rundor.
• Från appen, ha möjlighet att ta bild(er) på både befintliga zoner och skicka upp till servern. Efter zonansvarigs godkännande så kan bilderna publiceras på zonens sida på hemsidan (kanske även möjlighet att se dem via appen via länk?).
• Från appen, ha möjlighet att ta bild(er) på ett zonförslag för att zonläggare enklare ska kunna utvärdera och besluta.
• Gömda/osynliga zoner
Inget genomtänkt förslag på något sätt, men varje region kunde kanske haft en osynlig zon per runda, som eventuellt ger 2000p plus medalj åt den som hittar och tar över den först.
Hur hittar man en osynlig zon? Bra fråga, den biten är den ”inte genomtänkta” delen av förslaget, men kanske genom:
o Regelbundna ledtrådar i appen som går ut till alla som är online i regionen, alternativt regionschatten så att ingen missar något, t.ex:
Hidden Zone is 1760m from Zone Möllezone
<Playername> is now <distance to Hidden Zone> meters from the Hidden Zone, and is the closest player at the moment
Ev. egenskrivna ledtrådar av zonansvarig
Efter att zonen hittats så kan den eventuellt gå över till att bli en ”normal” zon resten av rundan, och därefter kanske bli ”permanent” om placeringen är ok.
• På något vis informera om att det helst är engelska som gäller i ”World”-chatten (för det är det väl?). Mycket svenska där i dagsläget.
• På hemsidan med medaljsidorna, t.ex.
http://turfgame.com/info/medals/23
länka ”Holders: xx” till respektive wardedsida, i detta fall:
http://warded.se/turf/medals.php?sort=2 ... medalid=23
• Öppna upp möjlighet att donera till bankkonto/plusgiro/bankgiro. Detta hade nog gjort att ni fått in en lite stadigare ström av donationer. Jag själv hade lätt satt in en stående överföring på t.ex. en tjuga i månaden, många bäckar/turfare små…
• På tal om finansiering så hade ni kunnat köra samma modell som t.ex. onlinespelet ”League of Legends” för att få in lite extra kosing. D.v.s. spelet är gratis och all ”utrustning” i spelet köps antingen genom intjänade spelpoäng (tar väldigt lång tid), ELLER… om man vill skynda på processen så kan spelarna betala med riktiga pengar för utrustningen.
Nu har ju Turf i dagsläget inte någon utrustning att sälja till sina användare, men eventuellt finns det användare som skulle vara beredda att betala pengar för att t.ex. modifiera sina ingame avatars (med kläder/ansiktsutryck/humör/hår/whatever) istället för att invänta tillräckligt med turfpoäng.
• Regiontillhörighet: Spelaren borde ha sin ”hemmaregion” där denne tagit mest poäng, inte där han/hon tog den sista zonen.
• ”Mörkad statistik” en månad om året. D.v.s. Ingen vet vad någon annan har under månadens gång, detta avslöjas först efter omgångens slut.
• Mer statistik!
o Personliga grafer/diagram över pph, takeovers
o Enklare möjlighet att jämföra sina egna presationer/medaljer med andras (exempel: prisjakt, deras produktjämförelse)
• Kl 18:00 en gång i veckan (dag kan slumpas för att göra det mer oförutsägbart, kanske även tid?), ange en zon per region/stad (slumpas även detta) som ger bonuspoäng för de 5 första som tar den (500p, 400p, 300p, 200p och 100p).
• Regionsvinnaren för varje region borde få någon ”belöning”, t.ex. få sätta ut en zon (antagligen via zonläggare) i annan region (regionen slumpas, t.ex. så får vinnaren i Halland sätta en zon i Dalarna ena rundan, och i Västernorrland nästa).
• Ge medaljer på årsbasis också (mest poäng per kalenderår). Detta borde motivera fler att hålla igång regelbundet, istället för att (t.ex. som mig) storsatsa en månad och vara nöjd med en vinst.
Dessa medaljer bör INTE bara vara guld-silver-brons när det är globalt, utan kan kanske vara uppemot 10st (och ev. samma valör) för att så många spelare som möjligt ska kunna ha någon möjlighet att komma med.
Kanske ev. även region-lord per år, då räcker det nog med guld-silver-brons.
• Möjlighet att chatta privat med spelare i turf (via appen) och även lämna meddelande till dem när de är offline. T.ex. för att bestämma samlingtid och zon för ett lagspel.
• Appen Layar: Skapa ett ”Turf”-layar som speglar zonernas placering?
Appen har 10M+ nedladdningar (mycket beror antagligen på att den kommer bundlad med vissa Samsungmobiler) och gör kanske att många fler spelare hittar till Turf.
Jag använder inte själv appen och vet inte vad som är möjligt och inte (om man ens får lov att skapa ett ”layar” hur som helst) och inte heller om det kostar något.
• Någon sorts ”zombie mode” en slumpad natt per månad (22:00-06:00), där det i varje ”större samhälle” spawnas en zombie som man kan jaga (och få bonuspoäng när den fångas, och medalj?).
Alternativt kan detta vara en quest.
• Som andra har nämnt så hade zoner i anslutning till motionsspår (jogging/skidor) antagligen lockat många. Dessa bör dock ha en takeovertime på 1-3 sekunder (om möjligt) så att de i princip kan tas i farten.
Vid större arrangemang (Vasaloppet, Broloppet, Umeå Marathon, Göteborgsvarvet, DHL Staffetten, Vättern runt, Stockholm Marathon m.m..) kanske respektive lopp kan få tillfälliga zoner längs med vägen, som också de kan tas i farten och ge bonuspoäng (eller medalj) om alla tas inom ”loppet av loppet”.
Detta kanske inte lockar så många fler nya användare, men antagligen lockar det befintliga användare att delta i sådana arrangemang (t.ex. om det leder till ”Marathon”-medaljen) och Turf är ju i grunden en app som strävar efter att vi ska röra oss mer och må bättre.
Dessa zoner är alltså av typen ”Exercise” och ger en egen poängtyp (och är en egen delgren i Turf)
Eventuellt så kanske "motionsspårszoner" som ligger i stan (för nära vanliga zoner) måste tas i en viss ordning och i ett helt set. Annars är det lätt för en "cityturfer" att ta några enstaka motionszoner på sin vanliga turfrunda, när det egentligen är "vanlig" turfing det handlar om.
• Weazelhack som endast inkluderar 5 zoner och 8 förflyttningar?
Att hitta 10st zoner som passar en vessla kanske inte är helt lätt i alla städer, men 5st är lättare. Skulle det vara möjligt att, med väldigt bra tajming/synk i samband med rundbyte, ta zon 1, 2, 3, 4 och 5, för att sedan när ny runda börjar (någon/några sekund(er) efter att zon 5 tagits), direkt ta zon 5 igen och sedan 4, 3, 2 och 1?
• Omöjlig medalj?: ”Alphabet Turfer”-medaljen!
En Turfare som tagit zoner i alfabetisk ordning från A till Z (om det ens är möjligt, kräver antagligen ENORM planering och resor land och rike runt).

kaninmagemedaljen åt alla som lyckats läsa allt i mina poster. ;)

/Kaninmage
turftreken
Posts: 192
Joined: 16 Sep 2011 20:37
Country: Sweden
Location: Sundsvall

Turfs framtid

Post by turftreken »

@blabert: du kan mycket väl ha rätt. Jag tog bara ditt tyckande som ett exempel. Det enda vi vet är att det finns flera olika åsikter om hur spelet borde och ska vara. Detta hade Inte behövts med en etablerad strategi från turfdev.

@kaninmage: jag är en välkänd motståndare av den extremt höga pphn som går att uppbringa. Det finns att läsa i mängder av trådar. Däremot är så är det inget mot dig personligen. Du har väl utnyttjat spelets möjligheter så du ska inte behöva be om ursäkt för segern i omg 24. Det är snarare bra att sådant här belyses så att turfdev får upp ögonen för detta och sedan besluta om de vill ha det på det här sättet. Jag hade själv långtgående tankar på att maximera min pph under tre omgångar och plocka em segern bara för att visa på orättvisorna. Detta genom att månad ett rensa Danmark, månad två Nederländerna och månad tre Norge. Däremot ska var tvåan i mina ögon den som borde ha vunnit.

Du pratat också om orättvisor, nej turf kan kanske aldrig bli helt rättvist men iallafall nästan. Eller rättare sagt att de initialt startar på samma villkor. Dock så har alla olika förutsättningar och det är en helt annan sak. Så är det i alla tävlingar, alla ges samma möjligheter men har olika förutsättningar för att kunna nyttja dem.

Du nämner t.ex. Att en stor del av det strategiska är att kunna ta tomma byar och städer i jakten på pph. Detta är ett typexempel på en orättvisa i turf och att vi inte startar på lika villkor. Ta min stad t.ex. Från mig har jag 4 mil till närmsta håla (3-4) zoner, 5 mil till Härnösand, 7 mil till hudik och ska ja nå någon stad med större turftäthet så snackar vi Umeå (26 mil), Östersund (20 mil), Gävle (20 mil). Hur långt har du nere i Malmö kommit med dessa distanser ? Minst hela Skåne och halva Danmark. I dagens poängsystem så är detta en sjuk fördel. Jag är ledsen men hade johlek som kom två bott i en turftätare region så hade du aldrig vunnit omg 24. Detta är typexemplet på en orättvisa som går att utveckla bort men jag vet inte ens om turfdev vill eller kommer att försöka ändra på detta.

Känns som att jag till slut kommer att bli så pass irriterad att jag kommer att försöka döda en omg. På bara ett par dagar genom att rensa zonerna i t.ex Nederländerna :) men än är det en bit kvar ;)


Sent from my iPad using Tapatalk HD
User avatar
Drassen
Site Admin
Posts: 2425
Joined: 04 Aug 2010 11:46

Re: Turfs framtid

Post by Drassen »

Extremt bra tråd detta...tur att det är semester så man hinner läsa;)

En eloge till bUs som kommer att ha ett heltidsjobb med att sammanfatta förslag på ett enkelt sätt i första posten. Mkt viktigt för helheten.

Förslag till hur spelet kan förändras finns det ju som ni vet väldigt många, vi ser därför gärna att denna tråd behandlar lösningar på problemet hur vi alla ska få plats i turfvärlden när vi blir fler. Att hålla kvar spelare så länge som möjligt och hitta på nya coola funktioner är så klart viktigt men vi måste nog sära på begreppen för att kunna behålla översikten och fokus. (vi vet att det ibland går in i varandra)

Nu ska vi skriva mkt kort om utveckling/strategi. KOMMENTERA GÄRNA INTE DETTA I DENNA TRÅD, vi kommer bara att förstöra den fina tråden.
-Iphone, som framför allt turfcrew vet, är nästa mycket stora steg för turfs långsiktiga överlevnad. Rent strategiskt ser vi iphone som mycket viktigt eftersom vi måste etablera vår spelidé innan någon annan gör exakt samma sak. kan skriva en hel uppsats om argument, men inte här. Iphone kommer göra att det strömmar in nytt folk, vilket kommer att skapa problem, vilket vi tillsammans arbetar för att lösa i denna fina tråd.
-Acrux har helt rätt i att vi bara är 2 personer som utvecklar turf...och vi gör det inte ens på heltid. Dagsläget medger inte någon annan lösning. Men ni som är smarta kan säkert lista ut vad som krävs för att gå i rätt riktning och kanske utöka organisationen på sikt (se ovan). Kort sagt är vår tid mycket begränsad, det får vi leva med just nu och troligtvis är det något man alltid lever med. Turfcrew finns av en anledning.
-Det är lätt att bli negativ och hetsa upp sig. Men glöm inte att Turf idag funkar. bUs har helt rätt i att vi måste utvecklas och det finns helt klart potentiella problem i framtiden. Genom detta forum får ni möjligheten att hjälpa till. 90% av alla era förslag kommer inte att genomföras, men så är det även när vi två inom turfdev pratar idéer. Tanken är att man kokar ner förslag till det bästa och släpper prestigen. Detta har funkat utmärkt hittills och lett fram till det turf vi ser idag.

Glöm inte att Turf faktiskt fungerar idag. Denna tråd är en framtidstråd enligt oss, oavsett hur kort eller lång sikt.

Slut på organisationssnack.


Jag vill framföra ett förslag som bör finnas med även om vi inte riktigt tycker att det är så bra.

Användargenererade zoner.
För att snabbt få till zoner skulle man rent teoretiskt kunna göra så att man får rösta på suggestions som senare automatimplementeras när det behövs fler zoner i området. Detta skulle skapa fler zoner vilket kanske då leder till att fler spelare får plats men har stora problem eftersom det har potential att förstöra turf totalt. Grupper går ihop och röstar fram dåliga förslag osv. osv.
--No Private Messages please, use contact@turfgame.com instead.--
Wallen
Zonemaker
Posts: 994
Joined: 20 Feb 2012 12:43
Country: Sweden

Re: Turfs framtid

Post by Wallen »

En liten snabb idé. Vandringszon. En startzon utses och den turfare som tar den "äger" vandringszonen. När denne turfare sen tar sin nästa zon så lämnas vandringszonen där och det är fritt fram för andra turfare att ta vandringszonen och bestämma var den skall hamna nästa gång. Kanske kan det ge någon extra poäng när man tar den men framförallt kan det vara lite kul att åka till en stad och hämta hem den till sin egna stad vilket kan ge lite slagsmål om vilken stad som skall äga vandringszonen.
Om samtliga takes i historien finns i en databas kan man räkna ut detta från turfs start från den första zon som skapades.
Som extra regel så kan en max tidsfrist behövas så att om man inte placerar ut vandringszonen inom en viss tid efter man tagit den så ligger den kvar.
User avatar
kaninmage
Zonemaker
Posts: 216
Joined: 30 Jun 2012 11:11
Country: Sweden
Location: Malmoe

Re: Turfs framtid

Post by kaninmage »

Jag har ett par förslag som antagligen inte kan lösa, men i alla fall minska, ”problemet” med en ökande mängd användare på ett begränsat antal zoner.

Alla exempel nedan baseras för enkelhetens skull på en cyklande level30turfare och zoner värda 140p/4p.

Tagging Zone……………Zone tagged!
Detta förslag går ut på att ändra blockeringens funktion lite.

Idag: Spelare A tar zon 1 och blockerar zonen i 30min för allt och alla.
Förslag: Spelare A tar zon 1 och blockerar zonen från övertagande i 30min.

För att förtydliga lite så ger jag ett enkelt exempel:

13:00, A tar zon 1 och får i vanlig ordning 100% av TP (140p) och 100% PPH (4p)

13:10, B anländer till zon 1 (som A fortfarande har 20min block kvar på)
B kan inte ta över zonen än och orkar inte vänta 20min, han/hon kan då istället ”Tagga” zonen och turfa vidare. Vad ”Taggningen” gör är att:
• Ger 50% av TP (70p) och 0% PPH till B
• Zonen fortsätter att tillhöra A, även efter att blocktiden gått ut (den går alltså INTE över till B automatiskt när blocktiden runnit ut)
Om B sedan kommer tillbaka när zonen inte längre är blockad av någon så får han/hon resterande 50% av TP (70p) och övertar zonen på vanligt vis (100% PPH)

Detta gör att zonen, under blocktiden, fortfarande tillhör A och ingen annan kan ta över den, MEN… zonen är fortfarande öppen för andra turfare som nöjer sig med 50% TP (och inget övertagande alls).
Samma regler som revisits i övrigt, d.v.s. man kan bara tagga zonen en gång per 23h (oavsett vilken med/motspelare som äger den).
Zonen ägs alltså av A tills någon tar över den EFTER hans blocktid tagit slut.

Ingen begränsning finns över hur många spelare som kan tagga zonen när den är blockerad, så under A´s blocktid kan alltså B, C, D och E tagga zonen för 50% TP. Vill någon av dem tjäna mer poäng på zonen inom 23h så får de ta över den ”ordentligt” (när den inte är blockad), varpå den nye ägarens ”tag-timer” nollställs för zonen (d.v.s. att han/hon, direkt efter att någon annan snott zonen, kan tagga den igen).

En zon som är ”taggad” av en spelare får så klart en egen färg i spelarens app (och kanske hemsidan), så att denne lätt får en överblick över vilka zoner som:
1. Är övertagna (gröna)
2. Är taggade (eg. borde detta bli gult (grönt+rött), men då det redan är paxat av neutrala zoner så kanske Orange?)
3. Är i med/motspelares händer (röda)

Jag tycker även att dessa ”taggningar” kan ha en egen räknare, på samma sätt som dagens ”revisits”.

Fördelar:
Även med väldigt många samtidiga spelare så kan alla ”alltid” plocka poäng, om än med straff.

Nackdelar:
Jag vet faktiskt inte, jag ser bara bonusar med detta. Ev. förlorar man ”nöjet” av att blocka andra spelare helt så att de måste ta sig kilometervis till närmaste övertagningsbara zon.


Uppmuntra längre transportsträckor (och då även mindre antal takes)
Detta förslag angriper problemet från en annan vinkel, nämligen tiden det tar för turfaren att ta sig från en zon till en annan.

Om turfaren, framöver ”A”, i genomsnitt tar 4min på sig att ta sig från en zon till en annan (inkl. övertagandet av den första zonen) så tar denne 15 zoner i timmen, som blockeras för andra. Detta gör att A lagt ut 450min (7½h) blocktid på 1h.

Dessa 7½h påverkar givetvis A:s med/motspelare negativt (antingen som idag genom att blocka zoner helt, eller ge mindre poäng, som i taggningsförslaget ovan).

Hur gör vi för att minska A:s ”blockpåverkan” på andra turfare? En quick´n´dirty skulle givetvis vara att minska blocktiden rakt av, t.ex. från 30min till 15min. Detta är dock inget jag förespråkar utan jag ser hellre att man på något sätt uppmuntrar turfare att öka sina transportsträckor (vilket ökar transporttiden och minskar ”blockpåverkan”).

Uppmuntran light:
Zon 1 har ett antal ”grannzoner”. Dessa zoner (2, 3, 4, 5 och 6) är det naturliga valet att fortsätta till när man precis tagit över 1, eftersom de ligger närmast (och tar kortast tid att ta sig till). Zon 2, 3, 4, 5 och 6 kan förhoppningsvis bestämmas automatiskt genom att t.ex. kontrollera en radie på 400m från zonen man tog senast.

Om man lägger på ett straff på dessa grannzoner, t.ex. att de bara ger 50% TP, så skulle turfaren (A) motiveras att ta sig till en zon som ligger längre bort (vi kallar den 7). När 7:an är tagen så är det givetvis 7:ans grannar som ger 50% TP, och många av 1:ans grannar, som innan gav 50%, är naturligtvis ”fullvärdiga” för A igen.

Detta skulle antagligen leda till ett cyklande kors och tvärs för att maximera TP, och många inlärda rutter skulle behöva omvärderas (om man är ute efter mycket TP).

En runda på 8 zoner som tidigare gav:
140*8 = 1120 TP
Kan i värsta fall ge:
140+(70*7) = 630 TP
Om man behåller samma (tidseffektiva) rutt som innan.

Uppmuntran heavy:
Samma princip som innan med ”grannzonsystemet”, men istället för att ge 50% TP för grannar så blir grannarna helt enkelt inte övertagbara alls (kan visas med svart färg i appen, eller tillfälligt bli osynliga).
Man tvingar helt enkelt turfaren att ta sig till en zon längre bort.

Fördelar:
Mer planering krävs för att turfa effektivt, iallafall om man är ute efter mycket poäng.
Längre tid mellan Takes ger mindre ”blockpåverkan” och öppnar upp för fler samtidiga spelare.

Nackdelar:
Reglerna kanske blir lite för krångliga. Nya turfare förstår inte varför de inte kan ta en zon och lägger ner helt (med ”uppmuntran heavy”).
Detta kanske uppmuntrar bilturf i större utsträckning (p.g.a. de större avstånden)?
Om det inte går att automatiskt avgöra vilka ”grannar” en zon har så blir det ett enormt jobb för zonläggare att definiera grannar för alla zoner.

/Kaninmage
TBIT
Issue Manager
Posts: 944
Joined: 03 Apr 2012 18:39
Country: Sweden
Contact:

Sv: Turfs framtid

Post by TBIT »

Smart idé med taggning av blockade zoner! Då får man alltid en belöning även om man inte kan ta zonen just då.
Besök gärna min blogg: turf.blekinge.it
beowulf
Posts: 53
Joined: 28 Mar 2012 09:18
Country: Sweden
Location: Söderhamn
Contact:

Re: Turfs framtid

Post by beowulf »

Måste säga att det kommit fram många bra förslag i den här tråden.

Kaninmages system med taggning av zonerna och sedan uppdrag utifrån dessa gillar jag skarp. Det är en enkelt system som skulle fungera i många städer. Det jag tänker mig är man dessutom skulle kunna skapa många olika typer av uppdrag som passar olika turfare t.ex. uppdrag som kräver att man reser mycket, tar zoner snabbt, försvarar zoner under längre tid, etc.

Även förslaget med taggning är lockande eftersom det minskar beroendet av vad andra turfare gör vilket jag tycker är för avgörande i dagsläget. I mindre aktiva städer är problemet snarare det motsatta att zoner är "blockerade" för att man redan äger zonerna själv och det vore därför bra om det där istället gick att utföra diverse uppdrag i väntan på att någon ska komma och ta zonerna.
Image
bUs
Posts: 126
Joined: 09 Aug 2011 21:23

Re: Turfs framtid

Post by bUs »

Första inlägget har uppdaterats med de förslag som kommit in. Har säkert missat en del relevant och ber isf om ursäkt för detta! Har inte haft så mycket tid över pga jobb, turf :roll: m.m, trodde inte att tråden skulle få ett sånt genomslag!

Kan hålla med om mycket av det som föreslagits men är framförallt imponerad av kaninmages förslag! Bl a vill jag säga att systemet med extra poäng när man uppnått vissa mål känns väldigt intressant och om ett sådant system införas skulle det kunna användas för att jämna ut den obalans som idag finns i spelet. Om man till exempel fick bonuspoäng för att ha tagit ett antal zoner på en omgång, låt säga en summa vid 100, 500, 1000, 1500, 2000, 2500 osv så skulle detta kunna motivera spelarna att ta fler zoner och dessutom belönas för det. Det skulle också öka chansen för den som tar flest zoner att faktiskt vinna. Även bonus-poäng för antal takes per runda tycker jag skulle vara bra, t ex att man får 1000p per 50 zoner man tar på ett dygn eller något liknande. Detta skulle också kunna gälla revisits, fast då kanske att man får en poängsumma per 5-10 revisits.

Jag förespråkar också ett system där man kan mäta sig med andra spelare på andra sätt än den globala och regionala toplistan och dessutom belönas för det. Detta skulle enligt mig också kunna motivera de spelarna som inte siktar på en hög global top-placering att turfa på sina egna villkor och dessutom belönas för det. Deltävlingar/delmoment känns som ett bra sätt att uppnå detta, men även quests. Detta skulle också ge utrymme för att implementera ett antal nya medaljer vilket ytterligare skulle motivera spelarna att fortsätta turfa även om de inte är intresserade av att slåss om en hög placering i toplistan.
Post Reply

Return to “Spelrelaterat”